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오늘은 스퀘어 에닉스가 제작한 액션 롤플레잉 게임이며 파이널 판타지 시리즈의 열여섯 번째 작품으로 플레이스테이션 5로 개발돼 2023년 6월에 발매된 파이널 판타지 16의 세계관과 영화 같은 연출과 스토리의 완급 플레이 하면서 느꼈던 아쉬운 점을 이야기해 보겠습니다.
한 편의 드라마를 보는듯한 세계관과 스토리
저는 파이널 판타지 시리즈를 한 번도 해본 적이 없습니다. 턴 제 게임 별로 안 좋아하거든요. 하지만 이번 16에 기가 막힌 액션을 담아낸 트레일러를 보고 난생처음 파이널 판타지 시리즈를 즐겨보기로 마음먹었습니다. 그리고 그 선택은 굉장히 성공적이었죠. 이번 파이널 판타지 16의 전체적인 스토리의 톤은 왕자의 게임을 많이 떠오르게 만듭니다. 작품의 배경을 대충 훑어보자면 대륙에는 여러 국가들이 존재하는데 인류에게 마법을 사용하게 해주는 마더 크리스탈이라 불리는 거대한 크리스탈 물체를 기반으로 삼고 있죠. 이런 각 국가들의 지정학적 정치적 이념적 차이들과 그 안에 살아가는 매춘부부터 시작해서 일반 병사, 노예, 기사단장, 왕, 황제 등등 수많은 배경과 사연을 가진 인물들이 서로 얽히고설켜 풀어나가는 게임의 스토리는 한 편의 드라마를 보듯이 시청하는 맛이 정말 쏠쏠합니다. 이 마더 크리스탈은 현 인류에게 전기처럼 삶을 영위하는 데 거의 필수적인 자원이기 때문에 이 한정된 자원을 가지고 국가 인물 간의 갈등 정치가 정말 많이 그려지게 됩니다. 거기에 과하다면 과하다 싶을 정도로 넣어둔 각종 컷신 덕분에 게임이 아닌 한 편의 영화 드라마를 시청하는 기분을 느끼게 해 줍니다. 특히 이 마더 크리스탈의 선택을 받은 자들은 도미넌트라고 불리는데 신의 모습으로 현연할 수 있는 엄청난 힘을 가지고 있습니다. 덕분에 각 국가들은 도미노트를 소유하여 국가들 간의 견제 수단으로 삼고 있죠. 마치 현대의 핵무기처럼요. 게임은 이런 세계관 속에 플레이어가 푹 빠져들게 하기 위해 여러 가지 장치를 마련해 놓았습니다. 진짜 변태적인 수준으로 말이죠. 각종 메인 커신을 보는 도중에는 키를 눌러 지금 커신에서 캐릭터가 말한 인물이나 사건이 무엇인지 생각이 나질 않는다면 언제라도 부연 설명을 볼 뿐만 아니라 게임을 진행하다 보면 스쳐 지나간 인물관계와 정세 흐름을 시간대별로 나열해 둔 걸 언제라도 볼 수 있습니다. 심지어 정세 해설은 마치 실제 역사 다큐멘터리처럼 세계 속에서 벌어지는 정세와 흐름을 동영상을 통해서 설명해 주곤 하죠. 세계관에 몰입하지 않을래 않을 수가 없는 수준으로 각종 보조적인 장치를 정말 디테일하게 배치시켜 놓았습니다. 이게 자연스럽게 플레이어가 원할 때만 꺼내볼 수 있다 보니 게임 속에서 세계관을 음미하는 재미가 상당히 있었습니다. 뿐만 아니라 사이드 퀘스트들도 자연스럽게 새로운 아이템을 언락 하는 데 이용하면서 각계 캐릭터들의 성격이나 과거를 들춰보는 흐름으로 가는 등 이번 작품은 정말 세계관을 척추 끝까지 씹고 뜯고 맛보고 즐기기 위해 여러 장치를 해놓은 느낌이 들었죠.
한 편의 영화 같은 연출과 스토리의 완급 조절
거기에 빼놓을 수 없는 연출 이야기를 안 해볼 수가 없는데 감히 오래 아니 게임 역사를 통틀어도 이렇게 연출에 공을 들인 게임은 찾아보기 힘들 정도입니다. 과장 조금 보태서요. 게임의 알파이자 오메가인 도미넌트로 싸우는 모든 장면들은 감정이 차오르다 못해 터져 버리는데요. 단순 컷신뿐만이 아니라 실제 전투에서도 도미넌트로 전투를 펼치게 되는데 수많은 장르와 시공간 x y z 축을 자유자재로 오가면서 정말 좋은 의미로 플레이어를 어지럽게 만들어줍니다. 남자의 로망인 크고 거대하고 아름다운 것이라는 이름에 걸맞게 묵직한 액션과 화려함의 극치를 보여주고 있죠. 가이 블록버스터 영화의 뺨을 수백만 대를 후려갈길 정도의 수준입니다. 여기서부턴 강한 스포일러가 포함된 이야기를 할 예정이오니 혹시라도 원치 않으신 분들은 해당 시간 타임라인으로 이동해 주시기 바랍니다. 엔딩까지의 스토리를 간략하게 요약해 보자면 이런 과정을 밟고 있습니다. 마더 크리스타를 사용하면 사용할수록 생물이 살 수 없는 흙이라는 현상이 가속화된다는 걸 주인공들의 일행이 알아차리게 됩니다. 마치 방사능에 오염된 땅처럼요. 그렇게 게임은 이 흙의 현상을 가속화시키는 마더 크리스타를 부수면서 이루어지는 각종 이야기를 담고 있습니다. 각기 주변 인물들의 배경도 어느 것 하나 버릴 것 없이 촘촘하게 잘 짜여 있습니다. 게임 초반부에 등장하며 주인공에게 큰 영향을 미친 시드라는 캐릭터는 비중에 비해 생각보다 일찍 퇴장하게 되는데요. 스토리를 진행하게 되면 마더 크리스타를 부신다는 큰 스케일의 이벤트가 주로 발생하게 됩니다. 때문에 등장인물들이 죽어서 퇴장하는 경우가 종종 있는데 이 서사들이 꽤나 탄탄하게 이루어져 있죠. 다만 스토리에서 아쉬운 부분은 후반부였습니다. 초반부에는 특정 지역에 대한 스토리가 탄탄하게 잘 마련되어 있습니다. 덕분에 새로운 지역을 가더라도 해당 지역에 대한 배경과 각종 인물 관계를 음미하면서 진행할 수 있죠. 하지만 완급 조절의 문제인지 의도한 것인지는 모르겠으나 후반부로 갈수록 전개가 점점 가속도가 붙게 됩니다. 이 점은 어느 정도 취향에 따라 피곤함을 조금 덜어주는 기능을 하는 느낌이 들기도 했습니다. 하지만 초반부의 그 진한 스토리의 맛을 보고 후반부에 돌입하게 되니 상대적으로 밍밍하다는 느낌은 지우기가 힘들었습니다. 이것도 맛있긴 한데 초반의 맛이 너무 좋았다니까. 거기에 초반부 사이드 스토리는 정말 서브 인물들의 뒷이야기를 진솔하게 잘 담고 있어서 메인이 아니라 서브가 더 흥미로웠을 정도로 탄탄하게 잘 만들어 놓았습니다. 메인이든 서브든 연출이나 컷신 퀄리티가 차이가 없는 것만 봐도 게임이 얼마나 사이드에 공을 들였는지 알 수 있는 대목입니다. 다만 게임의 후반에 돌입할수록 점점 굳이 알고 싶지 않은 인물들의 사이드 스토리라든가 새로운 콘텐츠를 언락 하기 위해서 다소 반복적이고 지루한 스토리가 많아지곤 했습니다. 특히 스토리의 마지막 장을 가기 직전에 갑자기 사이드 스토리가 10개가 쏟아지는데 개인적으로는 순간 게임에 정이 털릴 뻔했습니다. 물론 이 사이드 스토리는 정말 마지막 결투를 펼치기 전 주변 인물들 간의 서사를 정리한다는 느낌으로 구성이 되어 있습니다. 때문에 다 클리어만 한다면 엔딩의 감동이 배가 되긴 하지만 그전에 메인 스토리를 진행하면서 자연스럽게 풀어놨으면 훨씬 좋았을 텐데 하는 아쉬움이 너무나도 많이 들었습니다. 연출도 많이 아쉬운 게 결국 후반부입니다. 최종전까지는 바하무트, 오딘 알테마의 순서로 보스전이 이루어져 있는데 연출의 완급 조절에 있어서 많이 아쉬운 느낌을 받았습니다. 바하무트 전 같은 경우 처음 동생과 함께 치르는 전투, 새로운 힘에 눈을 뜨는 구간이라는 설정 때문인지 보스전도 상당히 길고 연출도 엄청나게 화려하게 만들어 놓았습니다. 특히나 우주까지 나가서 싸우는 모습은 약간 뇌절 같았지만 이펙트라든가 스케일 면에서 거의 압도하다시피 했죠. 하지만 그 뒤 오디의 전투는 비교적 허무했습니다. 오딘과 싸우기 전엔 오딘이 한 손만을 사용하면서 가볍게 주인공을 발라버리고 검기 한 방으로 거의 빈사 상태로 만들어버리는 등 계속해서 압도적인 힘과 실력 차이를 보여줍니다. 이렇게 여러 연출들을 통해 강력한 적이라는 빌드업을 계속 쌓아가는데 그에 비해 전투의 스케일이나 연출은 바로 전 보스였던 바하무트보다 상대적으로 떨어집니다. 클리어가 나서 소리가 육성으로 나왔을 정도니까요. 거기에 죽기 직전 주인공의 발목을 붙잡고서 소정의 목적을 이루기 위해 본인의 힘을 주입하는데 꼴랑 발목 잡힌 거 하나 못 떼어내고 낑낑거리는 주인공의 연출은 다소 약간 쪼들리는 느낌을 받았습니다. 어차피 19세 게임인데 조금 더 처절하게 붙잡았으면 어땠을까 싶은 그런 느낌 말이죠. 이 상태로 맞이한 최종전은 물론 게임에 숨은 이야기를 듣는 스토리며 전투 연출까지 아주 훌륭했습니다만 전체적으로 바하무트전의 임팩트가 너무 커서 그런지 바하무트전만큼의 감동이 오지 않았습니다. 뭔가 이건 최종장의 연출이 별로라기보다는 연출의 완급 조절에 실패한 느낌이랄까요? 유명한 스테이크집을 갔는데 먼저 나온 에피타이저의 맛이 너무 강렬해 메인 디시의 맛이 상대적으로 묻히는 느낌이죠. 이런 후반부의 개인적인 아쉬움과 결말 부분의 호브로를 제외한다면 스토리의 흐름과 서사는 굉장히 탄탄하게 짜여져 있습니다. 그야말로 어느 컷신 하나 버릴 게 없는 수준이었죠.
예술적인 전투 그리고 플레이 방법
정말 오래간만에 드라마 한 편을 음미하는 느낌으로 플레이했습니다. 사실 올해 최고의 게임은 누가 뭐라고 해도 젤다가 이미 찜해 놓았지만 개인적인 1위는 파이널 판타지 16이라고 과감하게 말씀드릴 수 있습니다. 젤다가 성인을 위한 21세기 최고의 장난감 느낌이라면 파이널 판타지 16은 진하게 우려낸 영화에 화려한 액션을 첨가한 느낌이죠. 게임의 전투는 젤다를 해보신 분들이라면 쉽게 적응할 수 있습니다. 타이밍에 맞춰 발동하는 각종 추가 효과, 상대가 공격할 때 같이 공격하면 발동되는 패딩, 각종 도미넌트들의 어빌리티 조합으로 이루어져 있습니다. 전체적인 게임의 느낌인 데빌메이크라이의 스타일리시함에 젤다를 섞은 느낌이라고 보시면 됩니다. 이렇게 많은 부분이 마련되어 있어서 그런지 오히려 무기와 방어군은 단순 수치만 변경되어서 별생각 없이 더 높은 수치의 아이템만 찾으면 되죠. 액세서리는 각종 스킬들의 수치 변경은 물론 공격 회복, 회피 등에 도움을 주는 서포트계 등 다양하게 포진되어 있습니다. 덕분에 스킬에 맞춰 액세서리를 커스텀하여 자신만의 플레이를 만들어가는 맛이죠. 특히 회피 시 추가 옵션이 붙는 버서커링이라는 액세서리가 있는데 이게 기가 막힙니다. 회피를 하게 되면 카메라 무빙과 슬로모션이 걸리게 되는데 게임의 맛을 배로 띄워줍니다. 덕분에 옵션이 더 좋은 아이템이 떠도 도저히 반지를 빼고 플레이를 할 수가 없죠. 갑자기 게임이 너무 밍밍해진달까? 스토리를 진행하다 보면 각 도미넌트들의 힘을 획득하여 새로운 어빌리티들을 언락 할 수 있는데 각 어빌리티들은 방어 파괴형, 회피형, 원거리형 등등 고유의 스타일을 가지고 있습니다. 이 중 총 3가지의 메인 도미넌트와 각기 두 가지의 어빌리티를 장착할 수 있습니다. 도미넌트에 고정되어 있는 어빌리티밖에 사용하지 못하지만 포인트를 모아 어빌리티를 강화시키면 다른 고유 어빌리티에도 섞어서 사용할 수 있습니다. 덕분에 자신만의 조합을 찾아가는 재미도 쏠쏠합니다. 특히 네임드 보스부터 보스 몬스터까지는 브레이크 포인트라는 것이 존재하는데 추가 데미지를 넣을 수 있어 보스전에서 가장 중요한 포인트로 작동하게 되죠. 어빌리티들은 크게 깡데미지가 강한 공격과 이 브레이크 포인트를 많이 깎을 수 있는 공격으로 수치가 표시되기 때문에 이 두 가지의 조화를 잘 이루어내는 것도 재밌는 요소 중 하나입니다. 여기에 상대를 테이크다운을 시킨 뒤에 넣는 데미지는 총량이 표시되기 때문에 최대한 각종 기믹을 이용해 길을 욱여넣는 재미도 있죠. 특히 보스전의 전투는 스토리의 핵심을 차지하고 있는 만큼 다양한 연출과 컷신들로 우리들의 눈과 귀를 즐겁게 해 줍니다. 덕분에 구시대 유물로 취급받던 버튼 액션마저 이 게임에서는 하나의 강한 연출력으로 재미를 더해 버렸습니다. 거대한 크기의 도미넌트를 상대하는 전투에서는 크기의 차이를 이용한 각종 연출을 통해서 보스전을 치르게 됩니다. 특히 가장 거대한 도미넌트인 타이탄전은 마치 데빌메이크라이를 연상시키듯이 공간을 종횡무진하며 전투를 펼치게 됩니다.
저만이 느끼는 아쉬운 점
이렇게 장황하게 설명했지만 게임의 전투는 의외로 단순합니다. 하지만 그 각종 조합으로 다양한 플레이가 가능한 게 이 파이널 판타지 16의 핵심이라고 할 수 있습니다. 파이널 판타지 16의 기본적인 게임 난이도는 누구라도 쉽게 플레이할 수 있도록 상당히 낮은 편입니다. 덕분에 액션적 쾌감만을 느끼면서 스토리를 음미할 수 있죠. 다만 이게 아쉬운 사람들을 위해서 챌린지 난이도와 매니아 난이도를 도입하긴 했는데 문제가 2회 차부터 이게 뚫린다는 점입니다. 저는 일단 스토리가 있는 게임에서 회차 플레이는 그다지 선호하지 않는 편입니다. 봤던 거 또 보라는 소리니까요. 전 회차의 아이템을 그대로 유지한 상태로 2회 차에 들어간다는 점은 마음에 들었으나 개인적으로는 맵도 넓고 다양한 몬스터들도 포진해 있는데 이걸 이용해서 난이도만 상승한 상태로 새로운 도전 콘텐츠들이 열려 웹을 탐방할 수 있었다면 더 좋았을 텐데라는 아쉬운 생각이 들었습니다. 리스키 모이라는 콘텐츠는 필드에 있는 보스급 몬스터들을 잡아 획득한 재료들로 상위 장비들을 제작할 수 있는데요. 해당 몬스터들은 퀘스트처럼 수주에서 맵의 정확한 위치가 뜨는 게 아니라 맵에서 대략적인 위치만 알려주기 때문에 직접 맵을 찍어서 예상되는 위치로 찾아가야 합니다. 때문에 맵과 지형지물을 자연스럽게 필드를 돌아다니면서 외우게 되었죠. 개인적으론 퀘스트를 수주하는 방법보다 이 방법이 훨씬 마음에 들었습니다. 모험이라는 걸 강하게 경험할 수 있었다니까요. 다만 아무리 찾아도 안 나오면 빡 차서 검색해서 찾긴 했지만요. 그 밖에도 아케이드 모드나 리플레이 모드 등등 여러 가지 도전적인 콘텐츠들이 존재하긴 합니다만 이건 데빌메이크라이 시리즈처럼 각종 스킬과 콤보를 이용해서 점수를 많이 뽑아먹어 순위를 겨루는 방식이라 개인적으로 크게 손이 가질 않았습니다. 아마 게임을 극한으로 즐기시는 분들을 위해 마련한 콘텐츠 같았죠. 마무리를 지어보자면 블록버스터 영화 뺨치는 각종 전투 연출, 수준급의 퀄리티로 뽑아낸 드라마 같은 스토리, 이를 음미하기 위해 만들어 놓은 각종 시스템, 고인물들을 위한 고난이도 콘텐츠까지 몇몇 살짝 아쉬운 부분들을 제외한다면 정말 오래간만에 재밌게 즐긴 게임이라고 할 수 있습니다. 다만 딱 한 가지 게임 외적으로 아쉬운 게 있습니다. 배우들의 립싱크가 영어로 되어 있어 영어 음성으로 플레이했는데, 한국어는 일본어판을 기준으로 번역이 되어 있어서 대사와 전혀 맞지 않는 텍스트가 나오는 경우가 허다합니다. 가끔씩 게임의 몰입감에 크게 방해가 될 정도죠. 이러판은 번역은 정확하나 립싱크가 맞지 않고, 영어판은 립싱크가 정확하나 번역이 맞지 않죠. 이게 게임을 플레이하는 데 가장 큰 딜레마였습니다. 저는 그래도 영어판으로 플레이하니까 한 편의 미드를 보는 느낌이 들어서 좋았습니다만 끝까지 아쉽더라고요. 화려한 영화 같은 연출, 드라마 뺨치는 스토리 이 삼박자가 정말 잘 맞아떨어져서 서로 잘 어우러지는 그런 작품이라고 할 수 있겠습니다.