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    포스포큰 여 주인공과 로고

    오늘은 일본의 거대 개발사 스퀘어에닉스의 신작 ARPG 포스포큰 이 게임을 구매할까 고민하고 계신 분들에게 작게나마 도움이 될 수 있도록 최대한 차분하고 객관적으로 게임 속 스토리 실망스러운 장면 연출과 컷신 황량한 오픈월드 그리고 유일한 장점에 대해 이야기해 보겠습니다. 조금 긴 포스팅이 되는 점 이해해 주시기 바랍니다.

    엉망진창 스토리 개연성

    모두가 입을 모아 혹평하는 포스포큰의 가장 큰 부분 중 하나가 바로 스토리입니다. 결론부터 얘기하면 저 같은 경우 포인트는 좀 다르지만 마찬가지로 세간의 혹평에 완벽하게 동의하는 부분이었습니다. 포스포큰의 주인공은 태생적 배경과 환경의 제약으로 인해 전과를 가지고 범죄로 삶을 연명하는 프레이가 주인공 소매치기와 불법 점거 등으로 간신히 삶을 영위하던 플레이가 또 한 번 값나가 보이는 액세서리를 탐내다가 이세계 아시아로 넘어오게 되는 스토리죠. 많은 분들이 범죄자가 배경의 스토리 설정에 거부감을 보였지만 사실 저는 그 부분은 크게 상관없었습니다. 소소한 범죄자보다 더한 배경을 가진 악당들이 주인공이 되는 게임은 여기저기 많으니까요. 그렇지만 포스포큰이 확실하고 신랄하게 비평을 받아야 하는 부분은 바로 이 스토리의 전반적인 개연성입니다. 프레이가 아시아라는 이 세계로 넘어오게 되고 시펄이라는 독특한 이름을 가진 도시 사람들과 만나게 되며, 처음에는 거부감을 보이지만 서서히 동화되고 결국 이 사람들을 구하기 위해 좋든 싫든 세상을 괴롭히는 악당들을 무찌르기 위해 영웅이 된다는 스토리는 처음부터 끝까지 부자연스러우며 어디 하나 세련된 구석 없이 하나같이 투박하고 촌스럽고 억지스러움이 가득합니다. 사실 무작정 좋은 게임 스토리를 기대한다기보다는 스토리에도 등급이 있다고 생각하는데, 처음부터 끝까지 한 편의 영화와 같이 여운이 남고 깊은 감동을 지닌 s급 스토리가 있는가 하면 조금 뻔하고 상투적인 내용일지라도 매력적인 등장인물들의 자연스러운 대화와 감정의 개연성으로 점점 스토리에 빠져들게 만드는 a급 스토리로 어느 정도 급이 나뉜다고 보 저 또한 새로운 게임을 즐길 때 스스로 지나친 스토리 기대감 때문에 다른 좋은 게임성들을 간과하지 않도록 객관적으로 평가하려고 노력하는 편입니다. 그런 점에서 포스트 포크의 스토리는 차분하고 객관적으로 평가해도 c급 이하가 아니었나 싶습니다. 부족한 부분이 확실히 정말 많습니다. 프레이가 이 세계로 넘어오게 된 개연성이야 초반이니 그렇다 쳐도 시펄이란 도시의 사람들을 위해 행동하게 만드는 행동의 당위성, 즉 평범한 민간인에서 영웅으로 넘어가는 감정의 기복과 변화도 공감하기 어려웠습니다. 그리고 게임의 배경이 되는 아시아라는 대륙에 대한 설명도 너무도 부족하기 때문에 게임의 메인 퀘스트들은 플레이어들의 충분한 동기부여와 도전 욕구를 불러일으키지 못합니다. 그저 아직 못 써본 마법 스킬이 궁금해 게임을 억지로라도 지속하기 위해 메인 스토리를 밀게 되는 게 이 게임이 가진 스토리 견인력의 전부입니다. 사실 일반적인 평가 기준에서 놓고 본다면 이렇게까지 가혹할 필요는 없겠지만, 트리플 a급 게임인 데다 8만 원까지 지불한 유저들 입장에선 정말 기가 찰 수밖에 없는 게임 스토리 수준인 게 맞습니다. 이렇듯 아무리 객관적으로 평가한다고 해도 포스트 포크 내 스토리 완성도는 최악의 수준이 맞기 때문에 게임 내 스토리가 중요한 분들이라면 꼭 이 부분을 고려하고 게임을 구매하시길 당부드리고 싶습니다.

    촌스러운 장면 연출과 컷신

    솔직하고 객관적인 마음가짐으로 다시금 살펴봐도 포스포크는 정말 놀라울 정도로 장면과 컷신 연출이 촌스럽습니다. 확실하게 단언할 수 있는 부분이에요. 스퀘어 에닉스라는 개발사의 특징이 유독 올드한 캐릭터 대화창과 컷신 방식을 고집한다는 건 옛날부터 알고 있었기 때문에 최대한 이해해 보려고 했지만, 그래도 글로벌 트리플 a급 작품이라고 하기엔 왜 이렇게 출시했는지 이해가 안 될 정도의 고집스러운 투박함과 촌스러움이 게임 내 덕지덕지 묻어 있습니다. 컷신의 자체적인 연출과 컷 흐름도 미흡하지만 실소를 머금지 못했던 건 이상할 만큼 많이 사용한 페이드 아웃 효과인데요. 게임 내내 어떤 스토리 장면이든 인게임 컷신 전환이든 상관없이 시도 때도 없이 시커멓게 블랙아웃 시키는 페이드 아웃 효과는 마치 영상 편집 툴을 처음 만져보는 초보들이 게임 스토리 편집 작업에 손을 댄 게 아닌가 싶을 정도로 이해할 수 없는 기법이었습니다. 그래픽 자체가 저사양의 게임도 아니고 신경 쓸 것은 확실하게 만질 줄 아는 그래도 메이저급 개발사인데 이렇게 무성의하게 아무 곳에서나 불규칙적으로 사용하는 페이드 아웃 게임 은 게임 내 전반적인 분위기나 무드를 한꺼번에 망쳐버리기에 충분합니다. 캐릭터 보여주다가 장면으로 화면 전환하는 부분이 요즘 출시되는 게임들에서는 이미 자연스럽게 촬영되고 있는 부분이라 그렇게 부담이 가는 작업도 아니었을 텐데 굳이 이렇게 흐름 다 끊어 먹는 기법을 왜 이리 많이 사용한 건지 이 부분은 아무리 생각해 봐도 미스터리하더라고요. 게임의 전반적인 컷신과 사이드 퀘스트의 연출도 정말 문제가 많았지만, 이 게임에 제대로 된 사이드 퀘스트라고 부를 만한 가치나 볼륨이 있는 퀘스트가 존재하지 않기 때문에 억지로 만들어 끼워놓은 것 같은 고양이 쫓아가기, NBC와 대화하기 캐스트와 같은 부자연스러운 사이드 퀘스트들이 많아 비싼 돈을 주고 게임을 구매한 게이머 입장에서는 굉장히 불쾌한 요소들이 많습니다. 중반부를 넘어서면서부터 게임의 여타 많은 부족한 부분들을 잠시나마 잊게 해 줄 마법 전투와 액션들이 존재하긴 하지만 그 과정까지가 너무나 험난합니다. 처참한 스토리와 더불어 말도 안 되게 촌스러운 연출들이 게임을 지속해 나갈 수 없도록 힘을 빠지게 만듭니다.

    텅텅 비어 있는 오픈 월드

    허망할 정도로 부실한 스토리 연출 기법과 더불어 포스포큰을 한껏 더 나락으로 끌고 내려가는 가장 큰 부분은 바로 오픈월드 콘텐츠의 부재입니다. 사실 오픈월드의 그래픽과 감도 자체는 그리 나쁘지 않습니다. 애초에 브레이크라는 재앙으로 폐허가 돼버렸다는 콘셉트이고, 이 세계의 모두가 주축이기 때문에 재난으로 폐허가 된 황량한 오픈월드 그래픽, 그리고 그와 반대로 풍요로운 돼지 그래픽을 보여주는 아보왈렛 도 상반된 월드 그래픽은 바쁘게 뛰어다니며 감상하기엔 그리 나쁘지 않은 풍경감을 보여줍니다. 그러나 이 모든 소소한 장점을 나락으로 바꿔버리는 치명적인 단점이 바로 이 넓은 세상을 채워줄 충분한 콘텐츠의 부재라는 점이며, 그나마 존재하는 콘텐츠들 또한 불성실하고 무성의하게 반복적으로 나열되었다는 점이 가장 큰 문제니까요. 포스포큰에 존재하는 오픈월드 콘텐츠의 가장 잘못된 점은 말 그대로 무성의하다는 점입니다. 콘텐츠가 적더라도 조금이라도 개발진의 성의가 보였다면 전 상관없다고 생각합니다. 만약 그 개수는 적지만 그 종류마다 포스포큰과 아시아라는 게임 배경만이 지닐 수 있는 고유 특징들이 존재했다면 이렇게까지 혹평을 받지 않았을 거라고 생각합니다. 포스포큰은 오픈월드 그래픽과 이동의 재미는 둘째치고 그 공간을 탐험할 게이머들을 전혀 배려하지 않았습니다. 단순히 방문하면 스트레스 올려주는 기념비 말도 안 될 정도로 초라한 약초와 마나 보상을 주는 하찮은 서브 미션들, 약초와 광석다위의 소재밖에 등장하지 않는 보물 상자들이 대부분이죠. 그나마 재미를 느낄 만한 요소라면 망토나 목걸이를 보상으로 주는 봉인 던전인데 보스랑 몬스터만 달라질 뿐 던전의 구성이 일직선으로 똑같기 때문에 정말 대충 기획한 티가 팍팍 납니다. 심지어는 오픈월드를 뛰어다니다 보면 이게 하나의 월드가 아니라 그냥 필드에 놓여 있는 마나를 주어 먹기 위한 레이스 게임이 아닌가 싶을 정도로 맵을 오고 가는 이유는 오직 메인 퀘스트를 밀기 위해 그리고 곳곳에 있는 마나를 먹기 위해 이동하는 그 이하도 이상의 목적도 없는 무미건조한 공간처럼 느껴졌습니다. 무엇이 등장할지 모르는 색다른 맵 구성과 이것저것 콘텐츠를 즐기는 오픈월드를 좋아하시는 게이머라면 이 부분에서만큼은 포스 포크는 반드시 걸러야 할 게임 중 하나인 것은 확실합니다.

    유일한 장점 마법 전투

    드디어 단 하나 이 게임을 플레이할 가치를 유일하게 증명해 주는 장점 요소, 마법 전투에 대해 이야기해 볼까 합니다. 단도직입적으로 포스포크의 모든 마법 스킬들과 이를 활용한 전투는 아주 화려하고 멋집니다. 전투의 메커니즘과 스킬일 간의 연계성, 적 몬스터와 필드 보스들의 밸런스 등 다른 모든 요소들에 대한 고려는 제외하고 말씀드리겠습니다. 딱 하나 마법 스킬을 쓰는 맛과 보는 맛만큼은 확실합니다. 이는 다른 모든 단점들과는 달리 가장 확실하고 명백한 이 게임의 코어 요소 중 하나일 정도니까요. 포스트 포크의 마법은 크게 네 종류로 구분되는데 첫 메인 보스인 탄타사일라를 잡기 전까진 프레이의 고유 마법인 암석류 스킬들만 활용이 가능한데, 이 시기가 바로 이 게임의 암흑기 딱총과 같은 돌멩이 마법으로만 제작된 초반부 구간을 지나면 새로운 속성의 마법 스킬이 언락 되면서 호스포크는 전투 비주얼에서만큼은 전혀 다른 게임으로 변모하기 시작합니다. 첫 보스를 잡고 얻게 되는 화염 계열의 마법, 두 번째 보스 이후 얻게 되는 물속성 마법, 그리고 세 번째 보스를 통해 얻게 되는 전격류 마법까지 얻게 되고 나면 포스포크의 전투는 마법이라는 키워드를 가지고 만들어진 현존하는 모든 게임들 중에 단연코 가장 화려하고 볼거리가 넘치는 비주얼 액션을 선보인다고 자신 있게 말씀드릴 수 있습니다. 앞서 언급하고 비평한 모든 단점들에 대한 분노와 짜증스러움은 차치하고서라도 이 부분만큼은 솔직하고 객관적으로 단원들일 수 있는 부분이 실제로 해외 게이머들 사이에서도 전투만큼은 놀라울 정도로 재미있고 매력 있다. 이 게임을 단순히 혹평만 하는 사람들은 후반부 전투 메커니즘을 제대로 경험해 보지도 즐겨보지도 않은 사람이다 라는 갑론을박이 많을 정도로 다양한 마법 스킬 구성과 각 마법 속성에 걸맞는 참신한 스킬 연출과 이팩트들은 차세대 트리플 a급 게임에 걸맞는 전투 연출에 가깝습니다.

     

    결론적으로 보자면 포스포크는 명작도 수작의 반열에 들기에도 부족한 명백히 흥행에 실패한 게임이라고 판단됩니다. 좀 더 현실적으로 평가해 보자면 8만 원이라는 금액을 주고 플레이할 만한 작품도 아니며, 두 번이나 출시를 미뤘음에도 기대해 온 유저들에겐 만족스러움을 안겨주기엔 분명 매우 부족한 작품이 맞다고 생각됩니다. 만약 이 종합적인 관점에서 포스포큰 돈 주고 플레이해볼 만한가요라고 물으신다면 굳이 해보지 않고 생략해도 됩니다라고 말씀드리고 싶습니다. 다만 스토리, 콘텐츠, 아이템 볼륨과 같은 다른 모든 요소를 제외하고서라도 화려한 마법 전투와 속도감 하나만 만족스러우면 되는 게이머분이시라면 그 부분 하나만큼은 기대해 봄직하다고 말씀드릴 수 있을 것 같네요.

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