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    고스트 러너 메인 케릭터와 붉은 배경

    오늘은 One More Level 등 3사가 개발, 505 Games와 All in! Games가 배급하는 1인칭 사이버 펑크 칼부림 액션 게임 고스트 러너의 플레이 방법 난이도 아쉬운 점에 대해 이야기해 보겠습니다.

    고스트 러너 게임 플레이 방법

    이 게임을 주목하셨던 분들이 있다면 다름 아닌 게임의 그래픽과 액션이었을 겁니다. 처음 이 게임이 공개되었을 당시 이 게임은 서양 사람들이라면 반할 법한 소재인 닌자 파크로 일본의 배경 사이버 펑크를 모두 섞었습니다. 거기에 맵은 어둡고 수많은 라이트와 전광판이 길을 비추고 있는 비주얼로 게임의 속내를 알아보기 전에 그래픽만으로도 사람들의 이목을 집중시키는 데 성공하였습니다. 그 밖에도 카타나를 들고 닌자 판타지에서나 볼 법한 벽을 타고 대시를 하는 액션은 나름 단순하면서도 시원시원한 액션을 보여주었죠. 이 게임은 이렇듯 단순한 액션과 러닝 그리고 몇 가지 기획만으로 다양한 퍼즐들을 유저들에게 제시합니다. 처음은 단순히 벽을 타고 적들의 공격을 피하고 처치하는 방식이었다면 후반으로 진행할수록 더 지능적이고 더 극한의 피지컬을 요구합니다. 조금 더 자세한 설명을 해볼까요? 이 극 초반 부분의 미션을 한번 봐보죠. 별 어려움 없이 계속해서 벽을 타고 나를 공격하는 적들은 순서에 상관없이 자신의 방식대로 천천히 제거해 나가면 쉽게 클리어를 할 수 있습니다. 대부분의 초반 진행이 이런 식으로 진행이 되며 한 단계 한 단계를 넘어갈 때마다 새로운 맵들의 기믹들을 소개시켜주는 단계로 되어 있습니다. 그러다 보니 초반엔 맛보기를 함과 동시에 앞으로 게임들이 진행할 때 필요한 기초를 익히는 구간이 되죠. 이 부분을 넘어 이제 중반 구간으로 넘어가게 되면 당연하게도 좀 더 맵을 더 어렵고 더 복잡하게 구성을 하기 시작합니다. 점점 더 회피하기 어려운 적들이 등장하며, 이제는 한 번의 적들을 처치하지 못하고 특정 퍼즐을 풀어 진행을 하게 되거나 좀 더 피지컬적으로 민첩하게 움직여야 처치할 수 있게 되죠. 거기에 아무 생각과 순서를 상관하지 않고 잡았던 적들도 점점 더 배치가 악랄해져 퍼즐을 풀어야 하는 순서와 적들을 처치해야 하는 순서를 고려하지 않으면 클리어가 어렵게 변하게 됩니다. 쉽게 설명하면 점점 더 신경을 써서 플레이해야 클리어를 할 수 있게 된다는 거죠. 이렇게 중반까지는 단순하게 적들을 처치하고 배치에 따른 서순과 풀이가 심화되었다면 후반에 돌입하게 되면 점점 플레이어가 활동할 수 있는 범위가 늘어나면서 좀 더 많은 뇌지콜을 요구하게 됩니다.

    생각보다 어려운 난이도

    클리어는 이제 좀 더 다양하고 까다로운 적들을 만나는 것은 물론 단순히 적들을 모두 처치하여 섹터를 클리어하는 것으로 그치지 않고 맵의 다양한 기믹들과 퍼즐을 풀어서 맵 자체를 탈출하고 넘어가야 하게 됩니다. 이렇게 게임은 액션보다는 게임의 근본이라 볼 수 있는 러닝에 좀 더 초점이 맞춰지게 됩니다. 거기에 단순히 갈고리나 점프를 이용해서 통과할 수 있는 구간을 지나게 되면 중간에 한 번도 떨어지지 않고 계속해서 벽 타기를 이어나가야만 통과할 수 있는 구간이 점점 늘어나게 되죠. 좀 더 극 후반으로 치닫을수록 이런 피지컬적인 요소들을 극한으로 사용하지 않으면 클리어가 불가능할 정도로 상당히 악랄한 구간들이 펼쳐집니다. 그런 점에 있어서는 확실히 러닝 게임으로서의 가치는 있다고 볼 수 있죠. 이게 엔딩 구간쯤 가면 여러분들이 즐겼던 모든 피지컬을 극한까지 끌어내야 하기 때문에 메이플 스토리 인내의 숲 제작자가 제발 제자로 받아줘라고 바짓가랑이 붙잡고 애걸복걸을 할 만큼 진짜 그냥 아 소리가 절로 나오는 황홀한 구간이 여러분들을 기다립니다. 6시간에서 7시간이면 엔딩을 볼 수 있는 아주 볼륨이 작은 게임이지만 나름대로의 게임의 레벨도 있고 스토리도 있기 때문에 중간중간 보스들이 등장하긴 합니다. 여기서 보스전의 평가를 좀 해보자면 다소 아쉬움을 느낄 수밖에 없었습니다. 보스트로의 보스전은 각기 보스전마다 크게 다른 양상을 지니고 있는데요. 그동안 벽을 타고 끊임없이 이동을 하지 않으면 죽음에 이르게 되는 급박한 템포의 게임이 무색해질 만큼 다소 심심한 구성을 지니고 있습니다. 첫 번째 보스전은 1 페이즈에 레이저를 피하고 2 페이즈엔 벽면을 타고 올라오는 웨이브를 피하고, 3 페이즈에 땅을 치고 올라오는 웨이브를 피하고 보스에게 총 3번만 피해를 입히면 끝이 나게 됩니다. 문제는 이 페이지를 제외한 나머지는 격렬한 템포의 러닝 액션 게임이 1인칭 탑마슈팅 게임으로 느껴질 만큼 매우 단순하고 지루한 템포를 지니고 있습니다. 그러다 보니 사망 시엔 좀 더 의욕을 불태우기보다는 스트레스가 더 크게 작용하게 되죠. 로스가 가진 위험이 없다는 것도 크게 한몫하게 됩니다.

    플레이하면서 느껴지는 아쉬운 점

    전체적인 스토리 라인도 그렇게 크게 매력 있게 와닿는 요소들도 없고, 세계관에 대한 구체적인 설명도 없이 그냥 계속해서 NPC 하나가 설명충처럼 떠도는 게 전부입니다. 그러다 보니 스토리에 온전하게 몰입하기 힘들고 위험 없는 보스 디자인과 지루한 패턴이 맞물려 다소 보스전에 대한 도전 의식이 현저하게 떨어지게 됩니다. 이 부분은 굳이 레이저뿐만 아니라 그 밖의 보스들에게도 적용되는 부분이라 다소 아쉬움을 느낄 수밖에 없었습니다. 이렇게 열심히 달리는 게임을 만들어 놓았으면 보스는 계속 뒤로 물러나고 플레이어는 계속해서 오브젝트를 밟고 쫓아가면서 딜을 넣는 방식의 패턴이었더라면 좀 더 게임의 개성을 살림과 동시에 충분히 보스전의 긴박함과 재미를 챙길 수 있지 않았을까 싶은 아쉬움이 묻어났습니다. 파의 메탈슬러그에 그런 거 비슷한 거 있잖아요. 단순히 달리고 배는 요소를 넘어서서 플레이어들이 직접적인 성장과 다양하게 플레이를 만들어 나가게 도와주는 스킬과 업그레이드 시스템은 단순한 게임에 좀 더 다양성을 불어넣어 주기 위해 노력을 한 장치입니다. 업그레이드는 단순한 수치 제한을 두지 않고 각 스킬들의 특성을 다양한 도형으로 만들어 위치가 제한되어 있는 박스 안에 딱 맞아 넣어야만 장착이 되는 방식입니다. 이로 인해 좀 더 플레이어들은 업그레이드를 구성하되 모양에 대한 생각도 같이 해야 했죠. 여기에 플레이를 진행하면서 획득하는 스킬은 단순하게 적을 베어 넘기는 스킬부터 파동 검기, 마지막엔 마인드 컨트롤까지 총 4가지를 배울 수 있는데요. 이 업그레이드 모듈을 통해 플레이어는 자신의 손에 맞고 자신이 주력으로 사용할 스킬들을 어떤 식으로 사용할지 그게 아니라면 게임을 어떤 스타일로 풀어나갈지 큰 제한 없이 계속해서 업그레이드 모듈을 변경해 나갈 수 있습니다. 덕분에 러닝 액션 게임이라는 한계에 조금은 더 다양성을 부여하여 플레이어들이 직접 생각해 보고 즐길 수 있는 거리를 만들어 주었죠. 러닝 게임의 한계를 액션 게임으로 어느 정도 극복하였고, 이 두 장르가 합쳐지면서 발생한 액션 게임의 한계를 다시금 업그레이드로 개선시킨 모습은 꽤 괜찮은 구성을 선보였습니다.  특히 앞서 설명했던 스토리 관련한 문제는 엔딩을 보고 나서야 만화를 통해 엔딩 이후의 이야기를 설명해 주는데 왜 이걸 게임 플레이 중간중간에 넣지 않았나 조금 이해가 안 갈 정도로 꽤 괜찮은 전달력을 가지고 있어 여러모로 아쉬움도 남는 게임이기 합니다.

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