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    폐허가 된 도시와 좀비와의 전투신

    오늘은 폐허가 된 서울에서 좀비를 피해 달아나는 잠입 생존게임 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 낙원:라스트파라다이스의 무기와 장비 새로운 유형의 좀비 아이템 파밍과 하우징시스템에 대해 알아보도록 하겠습니다.

    낙원의 제한적인 무기와 장비

    낙원:라스트파라다이스는 타르코프류 게임이라 불리는 익스트레키션 슈터 게임으로 서울을 배경으로 한 좀비 아포칼립스가 게임의 주 무대가 됩니다. 서바이벌 게임인 만큼 총기가 등장하지 않을 수 없는데 이 게임은 게임의 리얼함과 긴장감을 위해서 재미있는 몇 가지 장치를 마련해 놓았습니다. 3인층으로 개발되고 있는 게임에 타르코프처럼 다른 플레이어를 처치하고 아이템을 약탈해 갈 수 있는 시스템인 만큼 나는 적을 볼 수 없지만 적은 나를 볼 수 있는 불합리한 시야가 큰 걸림돌이 될 수밖에 없는데요. 이 게임에서는 이를 방지하고자 여러 가지 장치를 마련해 두었다고 합니다. 아시다시피 한국은 총기 합법화가 이루어진 나라가 아닙니다. 총기를 직접 소지하고 있는 사람들은 군인과 경찰, 그리고 허가받은 사냥꾼들의 엽총이 전부죠. 이런 배경에 맞춰서 게임에서도 사용할 수 있는 총기는 굉장히 한정적으로 다뤄지게 됩니다. 강력한 화력을 낼 수 있는 군인의 무기들은 모두 유실되었다는 설정으로 경찰관의 리볼버나 사냥꾼의 엽총이 이 게임에서 사용할 수 있는 거의 유일한 총기로 다뤄지죠. 뿐만 아니라 멸망한 세계인만큼 총알 하나하나가 굉장히 비싸게 설정되어 있기 때문에 개발자에 의하면 실제로 공격하는 경우보다 위협하는 용도로 많이 사용될 것이라 거기에 총기 사용이 엽총이나 리볼버로 제한된 만큼 난사가 불가능한 총기인 것은 물론 게임 시스템으로 정조준 후에 가늠자와 가늠새가 일치하지 않는다면 명중률이 굉장히 떨어지는 난이도가 높은 사격 방식을 채택하였기 때문에 총기 사용과 치아의 일방적인 이점을 최대한 배제하려고 노력하였다고 합니다. 뿐만 아니라 뒤에서도 설명하겠지만 이 게임의 좀비들은 죽지 않는 불멸의 존재로 인간과 같이 소리와 시야에 민감하게 설정이 되어 있다고 합니다. 이 말인즉슨 죽지도 않는 이를 향한 총알을 난발하는 건 엄청난 자원이 소모가 될 것이며, 플레이어를 향한 사격을 한다고 해도 소리에 민감한 불멸의 좀비들을 이끌어올 수 있게 됩니다. 이처럼 낙원은 다양한 시스템을 통해 총기의 사용과 게임의 긴장감을 끌어올려놓았습니다. 현재까지 공개된 정보에 의하면 게임의 배경은 밤이 주무대로 아포칼립스 세계인만큼 대부분의 전기가 끊어져 있기 때문에 굉장히 어두운 세상에서 탐험을 이어나가야 합니다. 타르코프가 어디서 튀어나올지 모르는 총알과 리얼한 사운드를 통해 긴장감 있는 플레이를 만들어 놓았다면 이 게임에선 죽지 않는 좀비와 어둠으로 그 요소를 채워놓았습니다. 때문에 플레이어는 플래시 라이트를 사용할 수 있는데 맵이 매우 어두운 만큼 시야가 제한되며 좀비들의 위치를 파악하기 위해선 반 필수적으로 사용해야 하기 때문이죠. 하지만 다른 플레이어에게 위치를 노출될 확률을 올려주기 때문에 굉장히 신중하게 사용해야 한다고 합니다.

    독특한 새로운 좀비

    여기에 게임의 긴장감을 더해줄 낙원만의 독특한 좀비 시스템이 있는데요. 여타 게임들에서 등장한 좀비들이 잡아서 자원을 채취할 수 있는 몬스터의 개념이라면 이 낙원에서 좀비는 회피해야 하는 불멸의 존재입니다. 잠시 동안 쓰러뜨리는 건 가능해도 죽지 않고 일정 시간 뒤에 다시 살아나는 시스템을 가지고 있죠. 거기에 앞서 설명했듯 여타 좀비 게임들처럼 총기를 사용해 좀비들을 쓸어버리는 게 불가능에 가까운 세상인 만큼 다수의 좀비가 있는 밀집지역, 좁은 곳, 실내 같은 지역들은 굉장히 위험한 장소들입니다. 이 좀비들은 빛과 어둠을 구분하지 못하고 인간처럼 청각과 시각으로 플레이어를 추적하는 만큼 여타 좀비 게임들처럼 벽돌이나 유리병을 통해 좀비들을 유인하거나 높은 곳을 오르지 못하는 설정을 가지고 있어 버스 위나 건물 위로 올라가거나 문을 닫아 시야를 차단하는 방법으로 좀비들의 추적을 끊을 수 있다고 합니다. 이를 통해 다른 플레이어를 괴롭힐 수도 있는데, 공개된 영상을 살펴보면 좀비에게 쫓기는 다른 플레이어에게 벽돌을 사용하는 모습 등 청각에 의존하는 설정인 만큼 다양한 전략을 통해 다른 플레이어와의 교전을 이끌어낼 수 있어 보였습니다. 좀비는 크게 일반적인 공격을 하는 좀비, 플레이어를 붙잡아서 무는 좀비, 그리고 흔히 볼 수 있는 무언가를 뱉는 좀비 세 가지로 나눠지게 된다고 합니다. 게임의 주무대가 밤으로 이루어져 있는 건 낮에는 좀비들이 활발하게 활동하지만 밤에는 자신의 자리에서 허리를 숙인 채 숙면을 취하고 있기 때문인데요. 때문에 생존 잠입 게임처럼 소리를 내지 않고 이동해야 하는 게 게임의 주된 플레이가 될 것이라고 합니다.

    생존을 위한 아이템 파밍과 하우징시스템

    게임의 장르가 익스트랙션 슈터인 만큼 무엇보다 게임에서 가장 중요한 건 파밍입니다. 이 게임도 여러 방면으로 파밍 요소를 마련해 두었는데요. 타르코프처럼 길거리나 상자, 앞서 말했듯이 위험도가 있는 실내를 탐험해서 고가치의 보상을 획득할 수도 있죠. 그뿐만 아니라 인간 파밍이라는 방법도 있고요. 여기서 이 게임만의 특별한 좀비 파밍도 가능합니다. 불사의 몸에 가진 것도 없는 적이지만 게임의 세부 설정에서는 고급 빌라에 살던 좀비의 소지품에서 카드키를 발견하여 큰돈을 벌었다는 이야기가 있는 등 리스크를 감수하고 큰 이득을 취할 수 있는 다양한 이벤트가 마련되어 있는 것으로 보입니다. 또한 타르코프 미션처럼 탐험을 떠날 때마다 수주할 수 있는 각종 미션들도 준비되어 있을 것이라고 합니다. 탐험에서는 우리가 흔히 부르는 자기장과 같은 시스템이 존재하여 일정 시간이 되면 점점 플레이어를 압박하게 됩니다. 이를 피하기 위해서 플레이어가 맵을 벗어날 수 있는 각종 탈출로를 통해 온전히 아이템을 들고 탐험을 마칠 수 있죠. 또한 탐험 도중 간단한 방어구와 같은 아이템을 제작할 수 있는데요. 다만 필드에서 제작된 아이템은 경량화된 아이템으로 임시방편으로 쓰이는 성능이 떨어진 아이템이지만 거점에서 각종 자원을 통해 제작이 가능한 정밀 제작이 따로 존재하는 등 아직은 계획 단계이지만 필드 파밍에 있어서 다양성을 부여하려는 모습을 볼 수 있었습니다. 전투가 굉장히 무겁고 중요한 게임인 만큼 각종 장비와 디버프, 버프 부위 등이 중요한데요. 현재까지 공개된 정보에 의하면 장비별 세부 옵션은 디아블로식으로 일정 풀을 두고 랜덤 하게 아이템이 드롭되는 식으로 가닥을 잡고 있다고 합니다. 또한 근접 무기들은 상습 파치를 구분하여 커스텀할 수 있으며, 생존 게임인 만큼 신발과 장갑 등의 가젯들은 파이프를 타고 올라갈 수 있는 장갑, 빙판용 신발 같은 방향으로 개발 중이며, 액세서리들은 실시간으로 미니맵을 보여주는 시계라든가 주변의 움직임을 소리로 알려주는 기기 등등 실질적인 플레이어에 액티비티에 영향이 가는 방식이라고 합니다. 타르코프와 같이 부위별 체력 관리 같은 시스템은 없으나 체력은 통합이 된 채로 전 후방 부위에 따라 데미지가 다르게 적용되는 시스템으로 개발 중이며, 추후에는 타로코프처럼 다리에 타격을 맞을 시엔 골절 디버프를 받는 방식이 될 것이라고 합니다. 곧 진행될 프리알파 테스트에서는 식량을 통한 배고픔만이 존재하지만 추후에는 골절뿐만이 아니라 골절, 탈진, 추위, 감기와 같은 방향으로 개발이 될 예정이라고 합니다. 게임이 물론 파밍의 재미도 중요하겠지만 파밍을 하는 목적도 굉장히 중요합니다. 낙원에서는 이를 하우징 시스템과 계급으로 채워 넣었죠. 플레이어가 주기적으로 탐험에 참가하는 이유는 파밍을 통해 돈을 벌어 집세를 내야 하기 때문입니다. 이 하우징 시스템은 집의 수준마다 플레이어에게 각종 이로운 효과를 제공하게 되는데요. 버프를 제공하는 각종 가구를 배치할 수도 있고, 지속적으로 필요한 식량의 유통기한을 늘리기 위한 냉장고를 배치할 수도 있죠. 이를 위해선 전기의 공급도 필요하기 때문에 집세가 높아지는 방식이라고 합니다. 게임 속 세계는 리얼타임이 아닌 한 번의 탐험이나 숙면이 1위로 쳐지는 만큼 높은 집세의 집을 유지하기 위해서 플레이어가 더 가치 높은 아이템을 파밍 하도록 유도하였습니다. 모은 자원을 팔아 낙원의 상점에서 고 가치 아이템을 구매하거나 시민 계급을 올려 다양한 혜택을 받을 수 있는 등 여러모로 파밍의 존재 이유를 제시하였습니다. 또한 자원을 소모하지 않고 무한정 집에서 숙면을 취하는 경우를 방지하기 위해 일정 1차가 지나면 강제적으로 탐험을 떠나야 하는 등 자원의 초기화가 이루어지지 않는 방향인 만큼 다양한 방식으로 자원의 소모를 종용하여 인플레이션을 방지하였다고 합니다. 하지만 아쉽게도 프로젝트가 소규모라 그런가 하우징은 물리적으로 존재하는 것이 아닌 ui로만 존재한다고 하였는데요. 추후에 변경될 여지도 있겠지만 확실히 아쉬운 부분 중 하나라고 생각합니다.

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