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오늘은 스팀 동접자 수 하루 만에 100만 돌파 스팀 역사상 최고 동접자 2위 달성 그야말로 출시 이후 무시무시한 기록을 세우고 있는 펠월드의 게임시스템 펠의 패시브 흥행요인에 대해 이야기해 보겠습니다.
포켓몬스터 게임과 유사하지만 색다른 게임시스템
포켓몬스터란 필드를 돌아다니면서 포켓몬이라고 불리는 패를 수집하고 이걸 강화시켜서 더 센 놈 잡아서 관장님들 포켓몬 하고 싸우고 다니는 게임이죠. 거기에 젤다식 오픈월드를 첨가하고 러스트 아크의 기지 건설과 총기 시스템을 투입하였다. 정도가 이 게임을 큰 틀에서 요약한 버전이라고 할 수 있습니다. 그럼 이 게임이 왜 이렇게까지 인기가 있냐? 이렇게 많은 개체를 수집할 수 있는 재미를 가진 게임은 많습니다. 당장 포켓몬뿐만이 아니라 원신도 있고 수집형이라 불리는 모바일 게임들이 이런 콜렉팅 방식을 취하고 있죠. 하지만 해당 게임들은 단순 수집하는 재미와 도감을 채우는 정도이거나 더 있어봤자 몇몇 특수한 상황에 쓰이는 정도였죠. 이 펠월드는 각 개체들에게 고유의 수집하는 목적성과 이용 수단을 확실하게 마련했습니다. 총 12종류로 나눠놓은 직업 적성 덕분에 본인이 거점에서 지향하는 바를 이루기 위해선 최적의 직업 적성을 가진 펠들을 수집해야 하죠. 예를 들어 기지에서 음식을 주로 생산하고 싶다면 파종과 체 관객 그리고 요리를 위한 불 피우기가 들어간 펠들로 배치를 한다든가, 광산 기지를 만들었다면 운반과 채굴, 이를 제조하기 위한 수작업과 불 피우기를 위주로 배치를 하는 등 조건에 맞는 수많은 펠들을 수집해야 하는 명확한 목적이 생기게 됩니다. 단순히 강하고 속성이 더 잘 맞고 스킬이 더 잘 붙은 소수의 펠들만 수집가치가 있는 것이 아닌 나의 상황에 맞는 여러 가지 펠들을 고려해야 합니다. 그러다 보니 게임은 어쩌면 후반으로 갈수록 여러 시스템 때문에 노가다성을 띠긴 하지만 적어도 초중반 구간은 이러한 시스템들 덕분에 팬들의 적성을 파악하고 이들을 수집하여 어떤 시너지를 낼 수 있는지 배워가는 재미가 있죠. 이런 기지에 유용하게 쓰일 뿐만이 아니라 또 한쪽의 펠들은 기지에서는 전혀 쓸모가 없지만 전투나 이동에 큰 효율을 발휘하는 펠들이 존재합니다. 가장 큰 예로 국민 바이크인 신령사슴, 국민 비행기인 나이트윙, 국민 글라이더, 질풍수리처럼 말이죠. 그뿐만 아니라 직접 전투에 참여하지 않아도 본인이 소지만 해도 효과를 받을 수 있는 패시브형, 직접 강력한 공격을 하는 액티브형, 같이 다니면 소환하지 않아도 함께 전투에 참여해 주는 펠 등등 다양한 방법으로 사용처를 엄청나게 넓혀놓았습니다. 이러다 보니 펠들의 수집은 단순 콜렉팅을 넘어서서 실제로 내가 타고 보고 느끼고 경험하는 것과 매우 밀접하게 맞닿아 있습니다. 이렇게 사용처를 다양하게 만들어놓고 무엇 하나 겹치는 요소의 펠들이 없다 보니 탐험을 다니면서 내가 여태 보지 못했던 펠들을 사냥할 때의 기분은 단순 도감 채우기용 경험치 파밍용이 아닌 새로운 경험을 시켜줄 설레는 요소로 작동하게 되죠.
펠 파밍시 정말 중요한 번식과 패시브
여기서 번식과 패시브 스킬은 파밍의 깊이감을 더해주고 있습니다. 좀 전에 설명했다시피 각 팔들은 작업과 전투, 탈것 등 특정 조건에 좀 더 효율이 좋도록 디자인되어 있습니다. 이를 강화시켜 주는 것이 패시브죠. 패를 잡을 때마다 랜덤으로 부여되는 이 패시브는 공방의 효율뿐만이 아니라 이동 속도 증가, 작업 속도 증가와 이에 반 는 negative 패시브가 붙는 등 같은 패를 잡더라도 다양한 옵션을 뽑을 수 있습니다. 여기서 플레이어는 해당 펠의 이용 용도에 따라 원하는 패시브를 뽑을 때까지 해당 펠을 지속적으로 파밍 하게 되죠. 자칫 단순화될 수 있는 파밍을 이런 부가적인 요소를 집어넣어 여러 방면으로 파밍의 재미를 올려놓았습니다. 그러나 단순히 높은 옵션을 뽑기 위한 파밍은 노가다성을 띠게 되면서 재미가 급감할 수도 있는데요. 여기서는 배합을 통해 또 다른 재미를 창출해 놓았습니다. 서로 유효한 옵션을 가진 암컷과 수컷을 배합소에 집어넣고 시간을 기다리게 되면 알을 획득할 수 있고, 이 알을 부화시키게 되면 부모가 되는 펠드레스키를 물려받을 확률이 큰 개체가 태어나게 됩니다. 때문에 극강의 효율을 뽑고 나 좋은 옵션의 패를 복제하기 위해선 이 배합이 필수 요소로 자리 잡게 됩니다. 또 이를 배합하기 위해선 케이크가 필요한데 재료가 굉장히 다양한 리소스를 요구하죠. 때문에 배합에 들어서게 되면 단순히 게임을 즐기는 걸 넘어서서 체계적으로 거점을 관리해야 하는 길에 들어서게 됩니다. 덕분에 단순 새로운 개체를 잡아서 설레는 마음으로 직업 적성을 확인하는 것이 아닌 어떤 객체에 어떤 패시브가 붙었느냐가 더더욱 중요해지게 되고, 새로운 알을 부화시키면서 이번엔 제발 붙어라 붙어라 기도를 하고 있는 자신 발견하게 됩니다. 그뿐만 아니라 아직 한창 연구 중인 이종 교배를 하게 되면 레시피에 따라 나오는 펠들이 정해져 있다 보니 이놈 저놈 저 시켜 무슨 녀석이 알에서 탄생할까라는 두근거림을 선사하고 있죠. 물론 이게 경우에 따라서 매우 지 치기도 합니다. 제가 신속 사슴 하나 뽑으려고 50마리를 넘게 잡았는데 한 마리도 안 떴고 새끼로 20명을 넘게 교미를 시켰는데 신속 달리기 왕이 딱 한 마리 붙더라고요. 혹시 여기도 확률 물론 지금은 게임이 오픈 초기인지라 여러 가지를 파밍하고 직접 사용해 보고 직접 구동시켜 보고 연구하고 탐험하는 재미가 확실하게 있습니다. 그러나 게임이 PVP를 추가할 예정이라고 했는데 이에 따른 경쟁이 가속화되면 게임이 결국 누구보다 효율을 중시하게 되고 성장의 족보나 티어표 같은 게 등장하여 지금과 같은 게임의 재미를 느끼기 힘들어질 수 있습니다. 오픈 초기니까 헤딩하고 연구하는 맛이 있는 게 지금 펠월드랄까요? 그럼에도 불구하고 단순 스텝, 좋은 친구들을 뽑아서 플렉팅으로 그치는 방식이 아닌 내가 직접 몸으로 경험할 수 있는 요소들을 랜덤 하게 배치하여 플레이어의 파밍과 경험을 풍족하게 만들어 놓았다는 것은 확실하게 펠월드가 가지고 강점이라고 할 수 있습니다. 이 점 때문에 레벨업도 상당히 유의미하게 다가옵니다. 레벨업이 단순 수치 증가와 갈 수 있는 지역의 해금 같은 방식이 아닙니다. 펠이 주인 게임인 만큼 레벨에 따른 펠의 이용도를 제작법으로 세분화시켜 두었죠. 이는 단순 스텝 증가와 콘텐츠 해금보다 더 플레이어에게 동기를 부여하고 있습니다. 플레이어들은 레벨업을 할수록 단순히 무기가 좀 더 강해지고 방어구가 좀 더 강해질 수 있는 수단이 아닌 내가 수집한 펠드를 좀 더 다양하게 이용할 수 있는 수단을 얻게 됩니다. 여기에 레벨에 따라 해금되는 펠들의 추가 아이템들은 해당 펠을 수집해야만 어떤 아이템인지 보이게 되고 해금이 가능하죠. 이 때문에 플레이어들은 여러 가지 새로운 패를 수집하는 목적과 동기가 좀 더 확실하게 마련되고 레벨업을 하는 이유도 단순한 수치 증가보다 더 목적성을 띠게 됩니다. 단순히 수치가 오르는 것이 아닌 새로운 패를 이용하여 새로운 경험을 시켜 콘텐츠들이 각 레벨마다 정기적으로 마련되어 있다는 겁니다. 이러한 점 때문에 새로운 대륙을 탐험하는 게 어느 게임보다 더 설레이죠.
재미있는 경험이 가져다주는 인기비결
솔직히 맵의 디자인이나 그래픽이 뛰어나서 엄청나게 볼 맛이 있는 게임은 아닙니다. 그러나 새로운 경험을 지켜줄 펠들이 있다는 것만으로도 플레이어에게 설레는 모험이라는 게 무엇인지 보여주었다고 생각합니다. 결국 게임은 재미있어야 하고 게임의 재미는 경험에서 나오게 됩니다. 내가 현실에서 즐길 수 없는 것들을 직간접적으로 즐기는 것이 게임을 비롯한 각종 미디어를 즐기는 모 중 하나죠. 그런 면에 있어서 이 펠월드가 이토록 인기 있는 이유는 단순히 스펙이 강해지고 모습이 달라지고 속성이 다른 펠드를 수집하는 것에서 벗어나 명확한 이용처를 다양하게 마련해 두어 단순 콜렉팅하는 것 이상의 경험을 마련해 두었다는 겁니다. 거기에 실제로 내가 수집한 펠들이 눈앞에서 움직이고 일을 하고 탈 수 있고 함께 싸워주고 하는 경험은 상당한 수집욕과 만족도를 선사시켜 줍니다. 패시브를 공격 이동 속도 정도를 굉장히 단순화시켜 놓아 피드백을 바로 체감할 수 있게 만들어 두었죠. 속성 관계나 펠의 강화 압축까지는 바로 눈앞에서 느끼기는 힘들듯한 구간이지만 크게 중요한 패시브들을 바로 몸으로 느낄 수 있다는 점은 경험 측면에서 상당히 유의미합니다. 때문에 눈에 보이지 않는 작은 수치들을 따져가는 게 아닌 눈앞에 확연하게 보이는 수치들로 인해 굳이 게임을 복잡하게 즐기지 않아도 라이트 하게 경험을 극대화할 수 있다는 점도 게임의 인기에 한몫하고 있다고 생각합니다. 솔직하게 말하면 귀엽고 친숙한 포켓몬과 비슷한 디자인으로 제작되어서 많은 이들이 쉽게 접근할 수 있다는 점도 분명히 무시할 수 없는 요소이긴 합니다. 그러나 게임은 명확하게 경험의 재미를 잘 구현해 놓았고 우리가 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되었죠. 게임에 칭찬만 하긴 했는데 단점이야 뭐 세고 빠진 게 많죠. 태생부터 짝퉁 게임 취급받을 정도로 디자인이나 시스템이 너무 유사한 점, 각종 모션들이 아직은 상당히 어색한 점, 멍청한 AI 때문에 발생하는 기지 경험의 불쾌함, 거대한 펠들은 버그를 일으킬 확률이 높다는 점 등등 첫 논란거리를 제외해도 분명히 문제점이 있는 게임입니다만 왜 이토록 이 게임이 이렇게 인기가 있는가에 대한 단순한 답변으로는 재밌으니까 간단합니다. 게임은 재미있으면 그만이에요. 물론 그전에 이런저런 유사성 문제가 분명히 있지만 단순 게임만 놓고 보면 상당히 재미있습니다. 잘 만든 게임이다 라기보단 정말 재미있게 만들었다는 뉘앙스가 어울리는 그런 게임이죠. 사실 각 잡고 리뷰를 해보고 싶었지만 PVP가 추가될 예정이라고 들었는데, 현재 게임에서 PVP가 추가가 된다면 지금까지 즐겼던 게임과는 전혀 다른 경험이 될 것이니, 잠시 보류해 두고 이렇게나마 후기 소감 분석을 올리게 됐습니다. 논란거리가 있긴 하지만 재미가 무엇인지 보여준 펠월드 여러분들도 한번 즐겨보시기 바랍니다..