티스토리 뷰

목차



    반응형

    p의 거짓 멋진 메인 캐릭터

    오늘은 게임 개발사 네오위즈 산하의 ROUND8 스튜디오에서 개발한 3인칭 액션 RPG 게임이며 이탈리아의 소설가 카를로 콜로디의 피노키오를 원작으로 한 다크 판타지 액션 게임 P의 거짓의 무기제작 게임시스템 종합평가에 대해 이야기해 보겠습니다.

    P의 거짓 나 만의 무기제작

    P의 거짓 게임은 블러드본의 배경 세키로의 가드 시스템, 데빌 메이 크라이 5의 데빌 브레이커 시스템 등 많은 게임을 참고한 것 같아 보였습니다. 그냥 이렇게만 보면 단순한 짜집기 게임처럼 보이지만 이 P의 거짓말이 가진 가장 큰 차별점이 무엇이냐? 바로 무기 조합입니다. 게임을 플레이하다 보면 각종 몬스터들이나 상점에서 완제품의 무기를 획득할 수 있는데요. 기본적으로 날과 손잡이 두 가지 구성품이 합쳐진 상태로 획득하게 됩니다. 각기 손잡이와 날은 고유의 무기 종류나 속성 스텝, 페이블 아츠라고 불리는 고유의 스킬을 보유하고 있는데요. 게임 초반 부분을 벗어나게 되면 날과 손잡이를 자유롭게 섞어 여러 가지 조합을 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어 제가 사용했던 대검의 손잡이는 절대 방어라는 기술을, 대검의 날은 연개베기를 전력, 코일봉의 손잡이는 돌진 내려치기라는 스킬을 보유하고 있어 여러 가지 스타일을 연출해 낼 수 있죠. 단순히 스킬뿐만이 아니라 각종 모션들은 같은 날을 가진 무기라도 어떤 손잡이를 착용하느냐에 따라 강공격과 약 공격의 무기 모션이 달라집니다. 이처럼 무기의 모션의 조합과 페이블라츠의 조합으로 본인만의 플레이를 만들어내고 경험할 수 있습니다. 이는 상대적으로 잘 사용되지 않는 무기들이 후반으로 갈수록 버려지거나 예능용으로 사용되는 것이 일반적인데요. 하지만 여기선 본인만의 스타일과 조합으로 계속해서 재탄생이 가능하여 본편의 다양한 무기들을 빨리 경험해보고 싶다는 욕구를 불러일으켰습니다.

    특별한 게임 시스템

    이 게임은 다크소울 시리즈의 회피 위주보단 세키로처럼 페리 위주의 플레이에 초점이 맞춰져 있습니다. 일반 가드를 통해 적들의 공격을 막을 수 있으며, 적이 공격하는 타이밍에 맞춰서 가드를 하는 퍼펙트 가드 이렇게 크게 두 가지로 시스템이 나눠져 있는데요. 퍼펙트 가드는 세키로에서 볼 수 있는 패딩 시스템처럼 성공 시 경쾌한 사운드를 내면서 피해를 받지 않습니다. 거기에 적들에게 그로기 스택을 쌓을 수 있죠. 다만 아쉬운 점은 세키로처럼 적들의 그로기 수치가 표시가 안 된다는 점, 앞잡 뒷잡 판정이 애매할 때도 있어 본인들도 그걸 아는지 보스가 그로그 되었을 시엔 아예 앞잡 위치를 표시해 준다는 점, 그로기가 걸릴 상태에서는 꼭 차진 공격을 해줘야 그로기가 터진다는 점 등 약간은 아쉬운 점도 존재하였죠. 거기에 조금 다른 점이 있다면 연속으로 퍼펙트 가드를 성공할 시에는 적들의 무기가 부서지는 독특한 시스템을 집어넣었습니다. 이 무기가 부서지게 되면 적들의 리치가 짧아지는 리턴을 받을 수 있죠. 대신에 너무 패딩의 게임이 치우쳐지지 않도록 몇 가지 꼼수를 집어넣었는데 적들이 붉은색으로 빛날 때 퍼펙트 가드가 아니라면 가드가 불가능한 것과 적들의 설정이 인형이라는 점을 이용하여 기가 찰 정도의 엇박을 구현해 놓았습니다. 게임의 난이도를 어느 정도 조정하기 위해 넣은 느낌인데 저는 이게 좋고 싫고를 떠나서 그냥 너무 빡 칩니다. 아니 맞으면 기가 차고 화나요 뭐 이딴 패턴이 다 있어하면서 헛웃음이 난달까요? 거기에 수치에 따라 피해량이 달라지는 가드 능력, 계속해서 무기를 사용하면 내구도가 달아 주기적으로 수리를 해줘야 하는데 무기마다 이 수치가 상이하는 등 무기의 다양성을 넓혀놓았습니다.

    게임의 종합평가

    P의 거짓은 데빌 메이 크라이 5에 데빌 브레이크의 축소판이라는 느낌이 강하게 들었습니다. 뭔가 게임만의 독창성이 느껴지지 않더라고요. 게임의 배경은 아무래도 블러드본과 시대 배경은 거의 근사치에 가깝고 전체적인 분위기도 암울하고 어두컴컴하다 보니 PC판 블러드본이라는 느낌을 지울 수가 없었습니다. 표절이라기보단 그냥 어쩔 수 없이 느껴지기 시대 배경적 유사성이랄까요? 거기에 나름 레벨 디자인도 직관적으로 단순화되어 있어 몹들을 식별하거나 길을 찾는 문제는 딱히 겪지 못했습니다. 중간중간에 배치되어 있는 퍼펫들을 통해 공격이나 패딩을 연습해 볼 수도 있는 등 게임의 세심한 배려도 엿볼 수 있죠. 거짓이라는 게임의 이름에서도 볼 수 있듯이 플레이어는 게임을 진행하면서 거짓말을 할지 진실을 말할지 선택지에 놓이게 됩니다 전체적으로 게임의 느낌을 보면 평범한 소울라이크 게임이나 그 속에서 차별화를 두기 위해 연구한 노력의 흔적들이 많이 보였습니다. 무기 시스템이나 페이블 아츠는 게임의 자유도를 높이면서 단순한 스텝이나 종류에 구분되었던 틀을 벗어나기 위해 노력을 하였습니다. 스킬 구성이라는 시스템 덕분에 캐주얼한 RPG의 면모도 엿보이는 등 나름대로의 개성을 확실하게 갖춘 게임이라고 할 수 있겠습니다. 정말 게임을 하면 할수록 느껴지는 건 이게 한국에서 시도한 소울라이크 게임이라고 가슴이 웅장해진다라고 느껴졌습니다. 정말 솔직하게 말해서 모션이라던가 그래픽은 깔끔하지만 어딘가 조금 어색한 느낌이 들긴 했습니다. 하지만 기대작 중 하나로 꼽아도 꿀리지 않을 만큼 게임성이나 독창성 면에서 꽤나 수준급으로 뽑히지 않았나라는 생각이 듭니다.

    반응형